Senin, 27 Januari 2020

#SIP Perancangan Aplikasi Alat Tes Psikologi

0 komentar

BAB I
A.    Sejarah Draw A Person Test
Menggambar adalah kegiatan anak-anak yang cenderung untuk dinikmati dan mereka rela menghasilkan coretan yang spontan dan gambar dari usia muda (Koppitz, 1968). Sehingga hal ini banyak digunakan untuk media klinis, dimana seseorang dapat menggambar apa yang mereka suka untuk menciptakan rasa nyaman. Oleh karena itu,  gambar dapat digunakan sebagai bagian dari alat diagnostik formal, yang memungkinkan untuk penilaian masalah emosional dan perilaku. Tes ini sering disebut dengan draw a person. Tes ini merupakan salah satu bagian dari tes proyektif.
Menurut Machover (1949), draw a person test adalah tes pertama yang secara formal memperluas teknik menggambar dari perkembangan kognitif ke dalam interpretasi kepribadian berdasarkan teori tes proyektif. Sebelum diberi nama draw a person test, tes ini sering dikenal sebagai draw a man.
Sepesifikasi dari tes ini yaitu individu diberikan kertas kosong tanpa coretan apapun dan diminta untuk menggambar orang lengkap tanpa adanya peraturan, bebas sesuai keinginan individu. Tes ini dapat digunakan oleh anak-anak, remaja, dewasa, dan lansia.
Tes ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara apa yang digambar dengab kepribadian individu yang menggambar, ekspresi diri atau body image seseorang yang dibentuk pengalaman pribadi, menggambarkan masalah yang sedang dialami, dan menggambarkan individu dalam lingkungan sosial dan kelompoknya.


B.     Aspek Yang Dilihat dan Dinilai Dalam Draw A Person Test
1.      Aspek Kognisi
a.       Proporsi gambar/bagian-bagiannya
b.      Shading
c.       Kelengkapan bagian
d.      Dimensi gambar
2.      Aspek Emosi
a.       Proporsi kepala
b.      Kelengkapan pakaian
c.       Keberhasilan menggambar leher
d.      Ukuran tangan dibanding badan
e.       Posisi gambar orang
f.       Tambahan-tambahan gambar
3.      Aspek Sosial
a.       Mata
b.      Tangan
c.       Perwajahan
d.      Aktivitas gambar
e.       Mulut
f.       Leher
g.      Komposisi bagian dari gambar
h.      Arah pandangan orang


C.     Alasan Memilih Draw A Person Test
Karena draw a person ini merupakan test yang sudah tidak asing untuk masyarakat. Tes ini merupakan salah satu tes yang paling mudah dan digemari banyak orang karena dapat mengeksplor gambar apapun yang ada dalam pikirannya. Selain itu tes ini dapat digunakan oleh berbagai umur mulai dari anak-anak sampai lansia. Tidak ada batasan bagi orang-orang yang ingin melakukan tes ini.
         

BAB II
Flowchart Aplikasi



BAB III
A.    Draw A Person Menggunakan Web
Draw a person test ini dilaksanakan dengan bantuan media web. Testee tidak perlu bertatap muka dengan tester melainkan bisa langsung mengerjakan tanpa mengharuskan dengan menggunakan pensil dan kertas. Selain itu dapat mengetahui hasil dengan cepat.
B.     Input
Saat membuka website draw a person test, akan muncul tampilan seperti ini, dalam tampilan ini berisikan data pribadi testee yang akan melaksanakan draw a person test.






C.    Proses
Kemudian akan muncul tampilan seperti ini, dimana testee akan melaksanakan tes sesuai dengan instruksi yang tertera.


D.    Output
Jika sudah selesai melaksanakan tes, akan muncul hasil tes seperti tampilan yang ada dibawah ini.



Daftar Pustaka
Anastasi, A. (2007). Tes Psikologi. Jakarta: PT Indeks.
Azwar, S. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kartono, K. (2003). Kamus Psikologi. Bandung: Pionir Jaya.
Koppitz, E. (1968). Psychological Evaluation of Children’s Human Figure Drawings. New York: Grune & Stratton.
Machover, K. (1949). Personality Projectin in The Drawing on The Human Figure A Method of Personality Investigation). New York: Tender Buttons Press.


Rabu, 06 November 2019

#SIP Lingkup Data

0 komentar

1. Hirarki Data

        Hirarki data menurut Kadir (2003) dijabarkan secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirarki yang terdiri atas elemen data, rekaman (record), dan berkas (file).

         Berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks.

  • Database adalah kumpulan dari beberapa file atau tabel yang saling berhubungan antara file yang satu dengan yang lainnya. 

  • File adalah kumpulan dari record yang saling berkaitan dan memiliki format field yang sama dan sejenis. 

  • Record adalah kumpulan dari field yang menggambarkan satu unit data individu tertentu. 

  • Field adalah suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari sebuah field

  • Byte adalah atribut dari field yang berupa karakter yang membentuk nilai dari sebuah field

  • Bit adalah bagian terkecil dari data secara keseluruhan, yaitu berupa karakter ASCII nol atau satu yang merupakan komponen byte

2. Penyimpanan Sekunder

  •  SASD atau Sequential Access Stroge Device merupakan media penyimpanan untuk mengisikan catatan yang diatur dalam susunan tertentu yang merupakan jenis memori eksternal yang mempunyai akses data secara tidak langsung (berurutan) seperti pita magnetic. Pita magnetic Banyak digunakan sebagai simpanan luar sejak sekitar tahun 1950 di komputer UNIVAC. Contoh lain: magnetic tape. Sudah jarang dipakai, umumnya hanya untuk backup, karena murah dan kapasitas yang besar. 

  •  Direct Access Storage Device yang merupakan kebutuhan dari simpanan luar yang sifatnya pemasupan secara langsung telah dirasakan sejak komputer generasi pertama dan mulai di gunakan pertama kalinya di sistem komputer RAMAC 305 pada tahun 1956. Kelebihan dari DASD dibandingkan dengan SASD adalah kecepatan dari waktu pemasukannya dan banyak aplikasi yang membutuhkan hal seperti ini. Simpanan yang termasuk dalam DASD diantaranya adalah Magnetic disk, tape strip cartridge, optical disk, magnetikdrum dan magnetic bubble memory. 

3. Pemrosesan Data

             Pemprosesan data (data processing) adalah jenis pemrosesan yang dapat mengubah data menjadi informasi atau pengetahuan. Pemrosesan data ini sering menggunakan komputer sehingga bisa berjalan secara otomatis. Terdapat tiga jenis Pemrosesan Data yaitu:

  •  Batch processing adalah atau pemrosesan batch suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses. Kelemahan utama pengolahan batch adalah kenyataan bahwa file baru menjadi mutakhir setelah dilakukan siklus harian. ini berarti manajemen tidak selalu memiliki informasi paling mutakhir yang menggambarkan sistem fisik. Manfaat dari Batch processing ini adalah memungkinkan berbagi sumber daya komputer antara banyak pengguna dan program dan menggeser waktu pemrosesan pekerjaan untuk saat sumber daya komputasi kurang sibuk.

  •  Pemrosesan Online, dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman. Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan online adalah penyimpanan piringan magnetik. Setiap transaksi diproses pada semua file master yang berkaitan sementara data transaksi berada dalam penyimpanan primer. Salah satu contoh penggunaan online processing adalah transaksi online.

  • Sistem real time adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer merespons dengan cepat pada status sistem fisik.  Penyimpanan data komputer, berasal dari bahasa Inggris "Computer Data Storage " sering disebut sebagai memori komputer, merujuk kepada komponen komputer, perangkat komputer, dan media perekaman yang mempertahankan data digital yang digunakan untuk beberapa interval waktu. Keuntungannya adalah setiap kali ada reaksi cepat diperlukan karena beberapa jenis perubahan, pengolahan real time dapat mengambil tindakan tanpa perlu pengguna atau waktu proses yang lama terlebih dahulu.

Referensi:

Djahir, Y., & Pratita, D. (2014). Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Deepublish. 

James, A. (2007). Sistem Informasi Akuntansi, Edisi 4. Jakarta : Salemba Empat.
Kadir, A. (2003). Konsep & Tuntunan Praktis: Basis Data. Yogyakarta : Andi.
Ukar, K. (2006). Student Guide Series Pengenalan Komputer. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Sulianta, F. (2008). Komputer Forensik. Jakarta: PT. Gramedia.

#SIP Evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer

0 komentar

1. Fokus Data (SIA/EDP)

            Manipulasi atau transformasi simbol-simbol seperti angka dan abjad untuk tujuan meningkatkan kegunaannya. Tujuan dari pengolahan data untuk mengumpulkan data yang menjelaskan kegiatan perusahaan, mengubah data tersebut menjadi informasi serta menyediakan informasi bagi pemakai didalam maupun diluar perusahaan. 

SIA melaksanakan 4 tugas dasar: 
a)      Pengumpulan data.
b)   Manipulasi data pengklasifikasian, penyortiran, perhitungan, pengikthisaran, penyiapan dokumen. 
c)      Penyimpanan data.
d)     Penyiapan data  

Karakteristik SIA (Sistem informasi akutansi) 
        Terdapat 5 karakteristik pengolahan data yang membedakan SIA dengan subsistem CBIS yang lain:
a)      Melaksanakan tugas yang diperlukan. 
b)      Bepegang pada prosedur yang relatif standar.  
c)      Menangani data yang rinci. 
d)     Terutama berfokus historis.  
e)      Menyediakan informasi pemecahan masalah yang minimal.

2. Fokus Informasi (SIM)

            Konsep penggunaan komputer untuk mendukung sistem informasi manajemen mulai diperkenalkan pada tahun 1964 oleh para pembuat komputer. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.
            Sistem informasi manajemen adalah kumpulan dari sub-sub system yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk membantu manajemen dalam menyelesaikan masalah dan memberikan informasi yang berkualitas kepada manajemen dengan cara mengolah data dengan komputer sehingga bernilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna, atau dengan kata lain sistem informasi manajemen merupakan suatu sistem informasi berbasis komputer yang digunakan oleh manajemen untuk memproses data dan memberikan informasi yang berkualitas.

3. Fokus Pada Pendukung Keputusan (SPK)

            Suatu sistem interaktif yang mendukung keputusan dalam proses pengambilan keputusan melalui alternatif-alternatif yang diperoleh dari hasil pengolahan data, informasi, dan rancangan model.
            Dalam upaya memecahkan masalah seseorang akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang. Sistem informasi manajemen terus berkembang dalam menghadapi kelemahan-kelemahannya, sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer.

4. Fokus Pada Komunikasi (Otomatisasi Kantor)

            Fokus pada aplikasi perkantoran yang disebut otomatisasi kantor (Office Automation - OA). OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik.
            Otomatisasi kantor berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice&electronic mail, facsmiile transmission dan dekstop publishing. Digunakan istilah kantor maya (Virtual Office) untuk menggambarkan semua aplikasi otomatisasi kantor. Office automation dimulai pada tahun 1964, ketika IBM mengeluarkan produk Magnetik Tape/ Selectric Typewriter (MT/ST), yaitu mesin ketik yang dapat mengetik kata yang telah terekam pada tape magnetic.

5. Fokus Konsultasi (Sistem Pakar)

     Sistem pakar secara umum adalah suatu sistem komputer yang bisa bekerja menyerupai pakar. Sistem ini didesain dengan cara mencari keilmuwan-keilmuwan pakar lalu keilmuwan tersebut diaplikasikan dalam komputer melalui bahasa pemrograman (Taufiq, 2013).
          Komponen dasar suatu sistem pakar adalah knowledge base, yaitu suatu mesin interferensi yang menghubungkan pengguna dengan sistem melalui pengolahan pertanyaan lewat bahasa semacam SQL (Structured Query Language) dan antarmuka pengguna. Orang menyebut knowledge engineering menangkap keahlian pakar, membangun sebuah sistem komputer yang mecangkup expert knowledge ini, dan kemudian mengimplementasikannya.

Referensi:

Rama, D. V., & Jones, F. (2008). Sistem Informasi Akuntansi: Buku 2. Jakarta : Salemba. 

Scoot, G. (1986). Principles of management information systems. New York: Mc Graw Hill International.
Siagian, S. (1984). Sistem informasi untuk pengambilan keputusan. Jakarta: Gunung Agung.
Susanto, A. (2008). Sistem informasi akuntansi: Konsep dan pengembangan berbasis komputer. Bandung: Lingga Jaya.

Taufiq, R. (2013). Sistem informasi manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.


#SIP Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS)

0 komentar

1. Pengertian Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS)

            Menurut Fatta (2007), Computer Based Information System (CBIS) sebenarnya mengacu pada sistem informasi yang dikembangkan berbasis teknologi komputer. Computer Based Information System = Hardware + Software + People + Procedures + Information.

            Menurut Laundon (2008), CBIS atau Computer Based Information System atau dalam bahasa indonesia disebut juga dengan Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolahan data menjadi sebuah informasi yang digunakan untuk menjadi alat bantu pengambilan keputusan.

               Menurut Cegielsky dan Reiner (2011), Computer Based Information System (CBIS) adalah sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer untuk mengerjakan beberapa tugas dan mengambil keputusan.

               Menurut Roharjana (2017), CBIS merupakan kumpulan dari perangkat teras (hardware), perangkat lunak (software), dan pangkalan data (database), telekomunikasi, manusia, dan prosedur yang dikonfigurasikan untuk mengumpulkan, memanpulasi, menyimpan, dan memproses data menjadi informasi.

               Menurut Rukun dan  Hayadi (2018), Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, dan kendali serta visualisasi dan analisis.

              

Referensi:
Cegielsky, G. C., & Rainer, K. R. (2011). Information System: Supporting and Transforming Bussisness. USA: John Willy & Sons Inc.
Fatta, H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing: Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: ANDI.
 Laundon, J. P., & Laundon, K. C. (2008). Sistem Informasi Manajemen edisi 10. Jakarta: Salemba Empat.
Roharjana, I. (2017). Pengembangan Sistem Informasi Menggunakan Metodologi Agile. Yogyakarta: Deepublish.
Rukun, K. (2018). Sistem Informasi Berbasis Expert System. Yogyakarta: Deepublish.


Rabu, 09 Oktober 2019

#SIP Arsitektur Komputer dan Kognisi Manusia

0 komentar
1. Arsitektur Komputer
           Menurut Alan (2006), arsitektur komputer adalah seperangkat aturan dan metode yang menggambarkan fungsionalitas, organisasi, dan implementasi sistem komputer.
           Menurut Alfatta (2007), arsitektur komputer adalah ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biaya.
           Menurut Munazilin (2017), arsitektur komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit perasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturnya.
           Jadi, kesimpulan yang dapat diambil dari beberapa pengertian diatas bahwa arsitektur komputer adalah seperangkat aturan yang terkait erat dengan unit unit perasional dan interkoneksi untuk menciptakan fungsionalitas, organisasi, dan implementasi sistem komputer.



2. Kognisi Manusia
           Menurut Widyaningtyas (2002), kognisi manusia atau yang disebut dengan skemata atau skema adalah berupa fakta-fakta konsep-konsep dan generalisasi-generalisasi yang ada dalam pikiran.
          Menurut Piaget (dalam Budiningsih, 2004), kognisi manusia adalah suatu proses genetik, yaitu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis perkembangan sistem syaraf, dimana ketika individu berkembang menuju kedewasaan, akan mengalami adaptasi biologis dengan lingkungannya yang akan menyebabkan adanya perubahan-perubahan kualitatif di dalam struktur kognitifnya.
         Menurut Johnson (dalam Saifuddin dan Bachtra, 2015), kognisi manusia adalah suatu proses yang berkesinambungan dari ilmu pengetahuan yang telah diketahui sebelumnya termasuk didalamnya persepsi, ingatan, dan berbagai pengetahuan lain.


           Jadi, kesimpulan yang dapat diambil dari beberapa pengertian diatas bahwa kognisi manusia adalah proses yang didasarkan atas mekanisme biologis perkembangan sistem syaraf dimana didalamnya terdapat persepsi dan ingatan.


 3. Keterkaitan Arsitektur Komputer dan Kognisi Manusia
           Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa keterkaitan arsitektur komputer dan kognisi manusia ini yaitu arsitektur komputer adalah hasil dari pemikiran manusia. Selain itu terdapat hubungan keduanya dimana dengan adanya komputer ini dapat memudahkan manusia dalam kebutuhan sehari-hari terutama dalam mencari informasi.






Referensi
Alan, C. (2017). Principles Of Computer Hardware 4th Edition. New York: Oxford University Press.
Alfatta, H. (2017). Analisis Dan Perancangan Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Budiningsih, A. (2004). Belajar Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Rineka Cipta.
Munazilin, A. (2017). Arsitektur Komputer.Yogyakarta: Deepublish.
Saifuddin, A. F., & Bachtra, R. (2015). Environasionalisme. Jakarta: Prenadamedia Group.
Widyaningtyas, R. (2002). Pembentukan Pengetahuan Sains, Teknologi, Dan Masyarakat Dalam Pandangan Pendidikan IPA. Jurnal Pendidikan Dan Budaya. Vol. 1, No. 2.


#SIP Sistem Informasi Psikologi

0 komentar
Pengertian Sistem Informasi Psikologi

1. Sistem
        Menurut Jogiyanto (2005), sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul, bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
        Menurut Marimin (2006), sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan yang kompleks.
          Menurut Indrajit (dalam Hutahaean, 2014), sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur pengolahan yang mencari suatu tujuan tertentu.
          Jadi, kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas mengenai sistem adalah suatu jaringan kerja yang berkaitan satu sama lain untuk membentuk kumpulan atau prosedur suatu tujuan tertentu.


2. Informasi
       Menurut Bodnar dan Hopwood (2000), informasi adalah data yang diolah sedemikian rupa sehingga bisa dijadikan dasar dalam mengambil sebuah keputusan yang tepat dan benar.
         Menurut Alamsyah (2005), informasi adalah data yang telah diolah dengan cara tertentu sesuai dengan bentuk yang diperlukan.
        Menurut Sutarman (dalam Muslihudin, 2016), informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu, sehingga mereka mempunyai arti bagi penerima.
          Jadi, kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas mengenai informasi adalah sekumpulan data atau fakta yang dikumpulkan sedemikian rupa yang telah diolah dan diorganisasikan sehingga memiliki arti tertentu.


3. Psikologi
        Menurut Wundt (dalam Effendi, 2006), psikologi adalah ilmu yang mempelajari atau menyelidiki pengalaman yang timbul dalam diri manusia, seperti pengalaman penginderaan, merasakan sesuatu, berfikir, berkehendak, dan bahkan mempelajari pengalaman yang diluar diri manusia, karena pengalaman yang demikian menjadi objek kajian ilmu pengetahuan.
             Menurut Murphy (dalam Sarwono, 2009), psikologi adalah ilmu yang mempelajari respons yang diberikan oleh makhluk hidup terhadap lingkungannya.
               Menurut Morgan (dalam Sarwono, 2009), psikologi adalah ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dan hewan.
                 Jadi, kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas mengenai psikologi adalah ilmu
yang mempelajari atau menyelidiki pengalaman yang timbul dalam diri manusia dan hewan terhadap lingkungannya.

4. Sistem Informasi Psikologi
          Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan mengenai pengertian sistem informasi psikologi adalah suatu sistem atau tata cara yang merupakan kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang dimaksudkan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menyimpan data mengenai pengalaman yang timbul dalam diri manusia dan hewan terhadap lingkungannya. Seperti yang dapat kita lihat sistem informasi psikologi ini sangat berguna bagi pengolahan data tes psikologi untuk mengarsipkan data klien dan kerahasiaan data tersebut.


Referensi:
Alamsyah, Z. (2005). Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Bodnar, G. H., & Hopwood, W. S. (2000). Sistem Informasi Akutansi. Jakarta: Salemba Empat.
Effendi, H. L. M. (2006). Psikologi Dakwah. Jakarta: Kencana.
Hutahaean, J. (2014). Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish Publisher.  
Jogiyanto. (2005). Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Marimin, T. H., & Prabowo, H. (2006). Sistem Informasi Manajemen: Sumber Daya Manusia. Jakarta: Grasindo.
Muslihudin, H., & Oktafianto. (2016). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi.Yogyakarta: Penerbit Andi.
Sarwono, S. W. (2009). Pengantar Psikologi Umum. Jakarta: Rajawali Pers.


Kamis, 07 Juni 2018

REVIEW JURNAL INTERNASIONAL

0 komentar

Judul
Does ‘clicking’ matter? The role of online participation in adolescents’ civic development
Jurnal
Journal of Psychosocial Research on Cyberspace
Volume & Nomor
Vol. 11, No. 4
Tahun
2017
Penulis
Hana Machackova
Tanggal
5 Juni 2018
Tujuan Penelitian
1) Untuk Meneliti efek longitudinal partisipasi online pada pengembangan identitas kewarganegaraan, kemandirian politik, dan sikap terhadap otoritas sosial
2) Untuk membandingkan dampak partisipasi online dengan dampak partisipasi sipil offline
Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah 768 remaja di Republik Ceko (usia 14-17 di T1; 54% perempuan).
Metode Penelitian
Pengambilan sampel penelitian ini secara acak dari dalam. Dalam empat (dari 14) wilayah Republik Ceko. Sampel di T1 terdiri dari 1.137 siswa sekolah menengah (53% perempuan) berusia 14 hingga 17 tahun di T1
Partisipasi sipil online dan offline (T1).
Responden ditanya apakah mereka berpartisipasi, dalam 12 bulan terakhir, dalam kegiatan yang terkait dengan beberapa masalah sosial, lokal, lingkungan, atau politik.
Pertanyaan-pertanyaan itu ditanggapi pada skala respon ordinal.
Identitas Civic (T1 dan T2).
Tiga item digunakan untuk mengukur identitas kewarganegaraan:
(a) membantu yang lain, yang kurang beruntung (CI1)
(b) melakukan sesuatu untuk meningkatkan komunitas (CI2)
(c) untuk membantu negara Anda sendiri (CI3)
Skala respons empat poin berkisar dari "tidak penting sama sekali" (= 1) hingga "sangat penting" (= 4). MT1 = 3,00; MT2 = 2.92.
Kemandirian politik (T1 dan T2).
Remaja menilai apakah mereka percaya mereka dapat melakukan empat kegiatan politik di tempat mereka tinggal. skala respon titik berkisar dari "benar-benar tidak setuju" (= 1) sampai "benar-benar setuju" (= 4).
Penerimaan aktivisme non-konvensional (T1 dan T2).
Penerimaan remaja terhadap bentuk-bentuk aktivitas politik non-konvensional, indikator pertama sikap kita terhadap otoritas sosial, diukur dengan tiga item yang secara longgar didasarkan pada ukuran-ukuran potensi yang represif. Skala respons empat poin berkisar dari“ benar-benar tidak setuju ”(= 1) hingga“ benar-benar setuju ”(= 4).
Otoritarianisme (T1 dan T2).
Indikator kedua sikap terhadap otoritas sosial, khususnya kepatuhan remaja dengan otoritas sosial dan tradisi, diukur dengan enam item yang dipilih dari skala otoritarianisme sayap kanan. Skala respons empat poin berkisar dari "benar-benar tidak setuju" (= 1 ) untuk "benar-benar setuju" (= 4)
Hasil Penelitian
Dari studi tersebut, terdapat beberapa hasil yaitu:
Model Pengukuran Partisipasi Masyarakat
Analisis faktor konfirmatori menunjukkan bahwa dua faktor model dengan asumsi dua variabel laten yang terkait, yang mewakili aktivitas online dan offline memiliki kecocokan yang lebih baik daripada model satu-faktor dengan asumsi bahwa semua kegiatan menunjukkan dimensi laten tunggal
Pengukuran Invarians dan Validitas Konvergensi dari Ukuran Hasil
Skor AVE dan CR untuk semua hasil T1 dan T2. Indeks-indeks ini menunjukkan validitas yang baik untuk identitas sipil, efikasi diri politik dan otoritarianisme, dan validitas sedikit lebih buruk untuk penerimaan non Aktivisme-konvensional.
Efek Longitudinal dari Partisipasi Online dan Offline
Perubahan identitas kewarganegaraan diprediksi secara positif oleh offline tetapi tidak partisipasi online (yang memiliki pengaruh negatif tetapi tidak signifikan). Di sisi lain, perubahan dalam penerimaan aktivisme non-konvensional diprediksi secara positif oleh partisipasi online tetapi tidak offline. Akhirnya, perubahan dalam self-efficacy politik tidak diprediksi oleh partisipasi online atau offline.
Kekuatan Penelitian
Dalam jurnal ini memiliki kelebihan yaitu, isi jurnal sangat rinci sebagai penguatan dan keakuratan data yang diambil, dan berkontribusi pada pemahaman pembangunan sipil di masa muda, mendukung anggapan bahwa tindakan yang dilakukan mempromosikan pengembangan karakteristik tertentu yang terkait dengan kehidupan sipil.
Kelemahan Penelitian
Dalam jurnal ini memiliki kelemahan yaitu, penggunaan bahasa yang sulit untuk dipahami, format data yang dilaporkan sendiri, hanya mempelajari tiga komponen yang dipilih yang terkait dengan pengembangan sipil, konseptualisasi partisipasi masyarakat secara online dan offline hanya menangkap kegiatan terbatas, sementara yang lain tidak disertakan, skala jawaban untuk kegiatan ini adalah ordinal dan tidak membedakan kegiatan partisipatif yang lebih sering.
Kesimpulan
Dari penelitian ini, peran partisipasi masyarakat secara online dalam pengembangan sipil remaja, khususnya dalam pengembangan identitas kewarganegaraan, kemandirian politik, dan sikap terhadap otoritas sosial. Hasilnya mengungkapkan bahwa partisipasi sipil online dan offline memengaruhi pembentukan sikap remaja secara berbeda. Data diambil dari survei panel dua gelombang berbasis survei yang dilakukan pada Musim Semi 2014 dan Musim Gugur 2015 di Republik Ceko. Sampel terdiri 768 remaja (usia 14-17 di T1; 54% perempuan). Temuan menunjukkan bahwa pengembangan identitas kewarganegaraan (rasa koneksi dan tanggung jawab kepada sesama warga) tidak terpengaruh oleh partisipasi online, tetapi itu diprediksi positif oleh partisipasi offline.
Saran
Saran untuk penelitian ini adalah mungkin dalam studi masa depan yang diatasi dengan triangulasi metode lainnya (misalnya, dengan melengkapi data survei dengan wawancara, atau dengan catatan konsensual dari perilaku online yang sebenarnya). Pemilihan bahasa dalam jurnal yang semoga dikemudian hari bisa lebih mudah dimengerti oleh pembaca. Dan untuk para pemuda untuk terlibat dalam kedua bentuk kegiatan (partisipasi online dan offline dalam pembangunan sipil), karena masing-masing bentuk memberikan peluang khusus untuk pengembangan sipil.
 

Hei-ho Arsya Here! Copyright © 2012 Design by Ipietoon Blogger Template